索尼游戏业务寻求摆脱对PS主机依赖
2022/08/05
在摆脱对专用游戏主机的依赖方面,拥有Xbox的微软也如出一辙。微软6月携手三星,开始提供按月收费的Game Pass服务。只要有三星电视,即使没有Xbox,也能通过云平台玩游戏。Game Pass的会员人数已达到2500万,今后将在Xbox的外部扩大商圈。
“一直在思考如何接触尽可能多的玩家”。对于微软游戏部门的负责人菲尔·斯宾塞来说,与在液晶电视领域掌握全球3成份额的最大厂商三星携手,称得上接触玩家的途径之一。
三星也有所图。液晶电视难以通过画质等硬件形成差异化,内容变得日益重要。三星自主开发电视用操作系统(OS)、标配能快捷收看在线视频等功能,其战略与苹果的iPhone如出一辙。为电视搭载游戏功能也处在这一战略的延长线上。希望迈出专用游戏主机领域的微软和三星的想法不谋而合。
游戏软件的变化更加迅速。日本卡普空(Capcom)的社长辻本春弘表示,“世界各地都有PC用户,容易扩大销售地区”,明确表示专注于PC游戏。科乐美集团(KONAMI)2020年推出了自主的游戏PC。美国Epic Games的《堡垒之夜》(Fortnite)和中国米哈游(miHoYo)的《原神》等全球热门作品也支持专用游戏主机、PC、智能手机等任何终端。
在游戏领域,专用主机是盟主般的存在,每6~7年改进1次的新款主机成为关注焦点。不过近年来技术迅速进步,狂热粉丝流向采用最新技术的PC。另一方面,人数众多的轻度玩家则有智能手机。专用游戏主机的存在感正在减弱。
索尼和微软采取行动扩大地盘,希望把游戏变为增长动力的三星等跨界企业也纷纷参战。本世纪20年代或将成为游戏行业秩序瓦解、规则改变的10年。
游戏成为Z世代消费的入口
游戏之所以受到关注,是因为其将成为1990年代中期以后出生的“Z世代”消费的关键。虽然Z世代的定义各不相同,但截至2021年达到逾20亿人,占到世界人口的3成左右。预计很多Z世代将在2020年代参加工作,成长为成为消费的主角。
日本经济产业省内容产业课的上田泰成指出,“无法与Z世代沟通的文化和政治将面临巨大的负面影响”。
荷兰调查公司Newzoo的统计显示,从游戏占可支配时间的构成比来看,越是年轻一代越高。在Z世代占到25%,超过社交网站和电视。
近年来,巨大的虚拟空间元宇宙问世,游戏正在变为生活空间。美国波士顿咨询集团的津坂美树表示,“游戏已成为消费的出入口”。围绕游戏的主导权之争或将日渐激烈。
日本经济新闻(中文版:日经中文网)新田祐司、藤生贵子、佐藤浩实 硅谷、细川幸太郎 首尔
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