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游戏大国日本难以主导行业重构的原因

2022/02/11

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      石锅仁美:美国微软将投资近8万亿日元收购美国大型游戏企业。这是该公司历史上最大规模的一笔并购(M&A)。美国奈飞(Netflix)将涉足游戏发行等,重构增长市场行业版图的动向越来越活跃。不过,日本企业却有些置身事外。由于日本网络游戏发展迟缓及法律法规等壁垒,主导重构势力版图的大任对于日本来说已经是一场无法过关的“游戏”。日本正自己一步步将游戏大国的宝座拱手相让。

    

美国微软收购的动视暴雪,成为该公司历史上最大规模的一笔并购

  

      微软将收购的动视暴雪(Activision Blizzard)的代表作品是《使命召唤》。这是一款在战场展开枪战的网络游戏,月活跃用户据称达到1亿人。全球用户达到1亿人的“亿量级”游戏如今被认为也只有10款左右。

    

      微软瞄准的是“元宇宙”

 

      微软的目标并不是单纯的多元化和扩大销售额。大多网络游戏由用户的虚拟形象(分身)在虚拟空间内活动,通过对话来购买道具。这可以说是今后有望增长的元宇宙(虚拟空间)业务的雏形。微软首席执行官(CEO)萨蒂亚·纳德拉 (Satya Nadella)表示“游戏是现在最惊心动魄的娱乐。对于元宇宙平台的开发具有重要作用”,从他的话里也可以看出要将游戏作为基础涉足新市场的意向。

 

      近年,微软在游戏业务上已将重心由“出售单个游戏”转向订阅(包月型)服务。可见该公司的未来蓝图是圈占会员,让他们一直呆在自己的虚拟空间。吸引力强的游戏将起到很重要的作用。

 

      娱乐行业的订阅服务的成功范例是从事视频发布的奈飞。而该公司也从2021年起将几年前明确表示“尚未考虑”的游戏列入了自身服务的“菜单”。由于视频发布在美国华特·迪士尼等竞争对手的攻势下增长速度放缓,奈飞将触角伸向了游戏这一相邻领域。

 

      “亿量级”游戏主要来自美国企业

 

      一说到游戏,大家都会想到这是日本的拿手绝活儿。自1983年任天堂推出家用电视游戏机以来,一直引领世界市场。那么,在今后的游戏势力版图重构中,日本也将成为有力的玩家吗?笔者听到的回答是“应该不会这样”。

 

 

      原因何在呢?从各企业的游戏业务销售额来看,日本有任天堂及索尼集团等很多实力企业。但是达到亿量级的游戏中,找不到日本企业的游戏,而都是美国、中国及新加坡等的游戏。在新冠疫情下热销的任天堂《集合啦!动物森友会》的销量超过3000万,显示出一定的影响力,但这仅仅是过去的销量,并不是现在的活跃用户(实际用户)数。

   

      日本企业难以显示影响力的三个原因

 

      在财务及企业业绩等领域和在消费市场上的影响力上,日本企业也存在很大差距。主要有以下三个原因。

 

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