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别小看了电子游戏

2019/04/11

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      “游戏是测试新科技的优良平台”,美国Niantic也由曾是游戏少年的约翰·汉克(John Hanke)担任首席执行官。他将寻找推动招牌游戏APP《精灵宝可梦Go》采用的增强现实(AR)普及的方法。

   

      两家公司均为与谷歌关系密切的新兴企业,但这次谷歌自身将在游戏领域踩下油门。谷歌宣布涉足游戏业务,相比全世界达到20亿的玩家,其目的更重在向开发者发出讯号。那就是,不会被传统的游戏机性能束缚,而是可以随心所欲的制作游戏。

   

      要持续成为创新的领导者,吸引具备野心勃勃创意的人才的凝聚力不可或缺。要涉足多样化业务、避免膨胀的组织机构僵化、保持挑战精神,与要求苛刻而敏锐的游戏开发者的接触应该会给谷歌带来刺激。

     

在玩PS游戏的玩家(资料,reuters)

     

      那么,日本的情况又如何呢?在游戏机和软件领域不断推出热门作品,创造有吸引力的卡通人物的日本企业很多。毫无疑问,日本是游戏大国。但是,如果连超出游戏领域的情况也包含进来评价影响力的话,日本则显得美中不足。

  

      最为接近“源自日本的巨大平台提供商”宝座的或许是2003年的索尼。该公司制定的计划是将游戏机PlayStation的半导体和操作系统应用于电视等家电,推进网络化,进而制定内容发行标准。

  

      但是,对于名门企业索尼来说,游戏业务方面只能算“新手”。对于突出游戏的路线,管理层的意见存在分歧,结果遭遇了挫折。在索尼行动迟缓的情况下,创新的主导权被美国西海岸的企业群夺走。现在索尼仍是业绩坚挺的优良公司,但却显得平淡无趣。

   

      多玩国公司(DWANGO)提出“打造与算法至上的谷歌不同的世界”,一直发出独特的气息。在该公司主办的象棋软件大会上,其与电装携手,推出了没有误差地安全移动棋子的机械臂,属于“认真玩游戏”公司的代表。不过,该公司的经营也因竞争激化而动摇,正迎来关键时刻。

  

      在日本企业意识到的时候,娱乐的竞争对手已不仅限于美国企业。运营短视频应用TikTok(抖音国际版)的中国企业字节跳动科技利用AI,宣称要成为创造性的核心。该公司在日本也在培养开发人员。在巨大的浪潮面前,日本企业的存在容易变得模糊不清。

   

      游戏之心的枯竭甚至有可能削弱国家的竞争力。这是因为能应用游戏的手法和思维的范围相当广泛。

   

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