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别小看了电子游戏

2019/04/11

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      按照心理学等的理论,努力参与有价值的活动和成功的反馈会提升人的幸福感。只要努力就触手可及的目标的设定、达成度的可视化、与他人的交流……如果将这些游戏中显得理所当然的要素积极引入到现实社会,能够使人的意识更加积极,并改变人的行为。

  

      实际上,一边以游戏的感觉来享受一边展开某些行动的游戏化(Gamification)被认为能用于推动健康增进的保险、以及高效学习的教材等。

   

      这也是不分行业,且可能深入关系到企业经营的问题。在会员付费变得普遍的时代,有助于加深与客户关系的愉快的用户体验必不可少。这就要用到游戏思维。

  

      如果有经营者说“我们公司并非BtoC(面向顾客)企业,和我们没有关系”,那就大错特错了。在基于AI和机器人的自动化不断推进的背景下,可以说能实际感受到工作的喜悦和卓越团队合作的职场设计是所有领导者的职责。

  

      观察波士顿咨询公司(BCG)的创新企业50强排名,日本只有NTT docomo(第36位)和丰田(第37位)入榜。拥有排在首位的谷歌等27家企业的美国遥遥领先。如果这样的霸主认真涉足游戏,差距或将进一步拉大。

  

      日本也在借助网络虚拟形象表现自己的“虚拟主播”(Vtuber)的科技领域走在世界前列,存在支援学校游戏化教育的GREE公司等的案例。这种趋势有加速的空间。

 

      在大量数据来往交织的21世纪,所有的企业都不得不变身为科技公司。我希望将“游戏之心”、“开发人员之魂”加入到能赢得竞争的企业条件中。

   

      日本经济新闻(中文版:日经中文网)评论员 村山惠一

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