游戏主战场在变,索尼开始出招
2022/03/09
在游戏业务的具体模式方面,面向游戏机的主要是“(游戏软件)售出即结束”,与之不同,面向智能手机和电脑的游戏基本都是线上游戏。软件通过低价吸引很多用户,通过升级及购买装备等在玩的过程中收费,持续赚钱。在被称作“Free To Play”的免费游戏中诞生了很多亿量级游戏。
微软不拘泥于硬件
除了《使命召唤》外,微软曾将2014年收购的开发公司推出的游戏《我的世界》培育成了月活用户达到1.4亿人的亿量级游戏。关于收购动视暴雪,微软首席执行官萨提亚·纳德拉表示“为了随时随地都可以轻松地玩上好玩的游戏而进行投资”,表现出不拘泥于硬件Xbox的姿态。
微软的订阅服务“Game Pass”会员达到2500万人,不到1年时间增长了4成。每月花上约合1000日元(约合人民币55元)的金额就可以在电脑和手机上任意玩100多款游戏,这是其受欢迎的原因。吸引众多用户、薄利多销长期赚钱的业务模式正是IT平台所擅长的领域。
在硬件作用减弱的背景下,曾经注重独家游戏的索尼也开始走向开源。1月31日,索尼旗下的索尼计算机娱乐宣布收购开发人气游戏《命运》的美国Bungie。投资额为4100亿日元,是索尼游戏业务中的最大规模收购。
索尼收购的美国Bungie的人气游戏《命运2》(照片由Bungie提供) |
通过收购Bungie,索尼可以获得开源化的技术和人才。索尼副社长十时裕树表示,“多平台推广是巨大的发展机会”,提出目标称,为2025年度前两家企业合作推出10款以上游戏,将索尼软件的销售额提高到2倍。
微软在游戏行业虽是追赶索尼的挑战者,但其总市值排名世界第二,约合260万亿日元,资本实力占优势。市场上也有观点认为微软“今后还将继续收购拥有人气IP(知识产权)的企业”。
游戏行业的并购十分活跃,包括2021年2月美国艺电(Electronic Arts)投资21亿美元收购游戏公司,2022年1月美国Take-Two Interactive投资127亿美元收购游戏公司等。在股票市场上,自从微软投入巨资收购动视暴雪后,史克威尔艾尼克斯控股、CAPCOM及科乐美控股等拥有人气IP的企业也越来越受关注。
还将向元宇宙进化
亿量级的可能性不仅限于传统游戏。有些时候,代替玩家自身的虚拟形象在与其他玩家合作打游戏的过程中,脱离“战斗”这一本来目的,作为人群聚集的社区发挥的作用越来越大。有可能向可以进行日常交流和交易的虚拟空间“元宇宙”发展。
比如,在传统战斗游戏《堡垒之夜》中,著名艺人的游戏内直播非常活跃。据官方社交网站账号统计,2021年8月人气歌手爱莉安娜·格兰德(Ariana Grande)举办的音乐会3天共吸引来了7800万名观众。游戏创作方作为活动和发布场所吸引顾客的能力也受到关注。
在多人在线创作游戏平台“Roblox”上,可以玩企业和个人等用户制作的游戏。Roblox于2006年推出,已有很长的历史,而随着新冠疫情下减少外出,作为10~29岁年轻人日常聚在一起交流的场所,用户数量猛增。
Fami通集团的代表林克彦预测,“游戏与元宇宙结合后,拥有很多用户的IP就成为优势。像此次这样的大型收购今后还会发生”。他表示“游戏的商业模式也走向多样化,持续收费等服务越来越多。希望也关注每个企业如何以有价值的方式开展服务”。
日本经济新闻(中文版:日经中文网)伴正春
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