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游戏大国日本难以主导行业重构的原因

2022/02/11

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      一是日本企业执着于过去的成功商业模式。日本游戏企业通过开发和销售家用专用游戏机及其软件,开创了一个时代。而现在实现增长的都是将软件下载到手头的电脑和智能手机上在线玩的游戏。也有很多采取一开始免费玩的“Free to Play”方式的游戏,后期会少量大范围收费。尤其在亚洲等新兴市场国家,开始的门槛越低,越受欢迎。与现有的日本模式正好相反。

 

      二是日本企业对“(游戏的)观赏化”潮流不够敏感。在日本以外的视频分享网站上,很多人观看其他人玩游戏的“直播”文化非常发达。用户达到5亿人的美国游戏《Among Us》在2018年上市后一鸣惊人,著名的主播爆红。这种文化有助于举办大规模的比赛和带动“电子竞技”热潮,从而培育网络游戏。很多亿量级游戏都举办大规模的世界大赛。

   

《Among Us》因直播而走红

        

       日本的游戏受动画和漫画的影响,作为故事的色彩浓厚,制作方不喜欢在视频网站上“剧透”。这与网络时代扩大粉丝的机制格格不入。宣传创作者制作的故事和人物的方法也跟以用户为主体的21世纪游戏文化相悖。

     

      法律壁垒阻碍行业转型

 

      三是法律制度问题。为了参加比赛,包括职业选手在内的游戏玩家每天都要刻苦训练。新冠疫情发生前,电竞比赛等吸引了很多人参加。大型比赛的冠军奖金也很高。在全球用户超过3亿5000万人的美国游戏《堡垒之夜》(Fortnite)的2019年大赛中,当时16岁的少年夺冠并获得了300万美元奖金。因为能够向年轻群体进行广告宣传,也有不少企业积极赞助。

  

美国游戏《堡垒之夜》大赛吸引了很多人参加(REUTERS)

        

      另一方面,日本通过《风俗营业法》对开设游戏厅进行监管。如果用于训练、比赛和观看比赛的设施或会场被认定为“游戏厅”,就要受到《风俗营业法》的制约。

 

      而且,据说如果用选手交纳的参赛费用充当奖金而不是运营费的话,就会违反日本《刑法》中的赌博罪。据主办团体介绍,如果参赛费收入增加过多,就会触犯该法,因此有时会减少参赛人数。

 

      另外,根据奖金数额的大小,以及承担奖金的是企业还是第三方,还可能出现违反日本《赠品表示法》的情况。据说甚至发生过未成年参赛者被剥夺奖金的事情。

 

      一般社团法人日本电子竞技联盟(JeSU)也指出,由于存在这3个法规,“一直感觉电竞领域很难扩大”。虽然JeSU开始对避免触犯法律的举办方式进行确认,并制作相关指南,终于开始正式追赶欧美和中国等,但不可否认日本仍落后于人,而且处理问题过于死板。

    

      “酷日本”计划的核心内容面临危机

 

      对各种比赛制约过多也阻碍了日本游戏行业向网络游戏的转型。日本国内的游戏爱好者将目光转向海外游戏,通过在线方式参加世界比赛。本应为日本游戏产业奠定基础的国内市场日益萎缩,越来越孤岛化。

 

      日本对外宣传自身文化的酷日本(Cool Japan)计划的核心内容是MAG(漫画、动画、游戏)。但在漫画方面,由于自由进行画面分割的日本方式阅读起来不方便,因此韩国为便于用智能手机阅读而开发的竖向滚动软件“Webtoon”正逐渐成为世界标准。动画方面,中国正在紧追猛赶。而在市场正迅速增长的游戏方面,对于中美等国掀起的主导权争夺,日本企业被埋没的危险也在迫近。

 

      本文作者为日本经济新闻(中文版:日经中文网)编辑委员 石锅仁美

  

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