索尼的二次元大厂之路:鬼灭之刃开辟新世界
2020/08/10
活动平台是Youtube和中国的哔哩哔哩(Bilibili)。2020年4月,索尼决定向哔哩哔哩出资4亿美元,将稳步推进双方的合作关系。
5月19日,“我们希望举集团之力,为日本动漫走向全世界做出贡献”,在索尼宣布更改公司名称的经营方针说明会上,社长吉田宪一郎如此表示。动漫将被定位为“体现One Sony”的业务,将其培育成娱乐业务的第四个支柱。
动漫有实力成为收益支柱
索尼关注的是动漫特有的商业模式。极具吸引力的动漫作品和人物形象一旦有了粉丝,就会变成其他公司无法模仿的强大IP。可以制作周边产品、拍电影、开发游戏、创作动漫歌曲等,以实现长期盈利。负责娱乐业务的高级经理齐藤义范充满信心地表示,“动漫只要大热,就能让粉丝保持长久的喜爱。这样能从多方面获得收益”。
其实,索尼与视频网站等其他内容企业不同,集团内部在动漫领域拥有无可比拟的功能。从制作、发行、游戏开发再到音乐一应俱全。以作品的IP为核心,集团内部可以进行分工合作,并将其推向海外市场。
动漫已经在收益方面拥有可称为支柱的实力。Aniplex公司2019财年(截至2020年3月)之前的3年累计营业利润达到1248亿日元。虽然会计标准不同,不能进行简单对比,但仅此一家公司的利润就逼近索尼的同期电影业务(1639亿日元)。索尼并没有公开动漫部门的收益,但加上游戏、音乐、电影的相关收益,利润会更高。
Aniplex拥有的动漫攻略“模式”可发挥出惊人的收益能力。作为一家制作公司,Aniplex在与作品创作者保持近距离接触的同时,通过动漫、游戏、音乐等让IP实现多元化收益。典型例子就是《FGO》。由动漫衍生出来的手游大受欢迎。《电玩通》发布的手游白皮书显示,《FGO》2019年的日本国内销售额为711亿日元,首次荣登榜首。
索尼希望利用《FGO》的成功经验,通过《鬼灭之刃》实现进一步增长。Aniplex公司社长岩上敦宏表示“为了把《鬼灭之刃》培育成我们公司的招牌,正采用价值最大化的体制进行操作”。动画提炼出原作的优秀之处,点燃了人气爆发的导火索,索尼不仅要在今年夏季拍成电影,今后还将推出移动端和PS4的游戏,构筑IP多层盈利模式。还计划向海外渗透。
在业务公司擅长的领域,索尼的动画业务不断提高竞争力。比如,NIMAX Broadcast Japan最注重的是自制节目。该公司7月将原来分为4个频道的制作团队进行了整合,制作了声优挑战赛车的节目等。该公司副社长佐佐木朗表示,“在视频网站各式各样的内容小红,我们通过深挖声优这样的特定领域来吸粉”。
索尼过去赋予业务公司裁量权,凭借宽松的环境创造了富有突破力的内容和服务,但从集团经营的观点来看,有可能会导致资产效率恶化。比如在开拓海外市场时的业务收购也是分头进行,出现效率低下的情况。
在这种情况下,索尼决定于2021年春季转变成新体制,在专注总部功能的索尼集团旗下将各业务公司紧密联系起来。在发挥业务公司个性的同时,如何保持协调、创造出继《鬼灭之刃》之后的爆款呢?动画也成为考验集团经营执行力的试金石。
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