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索尼研究(下)吉田掌舵下的新指标

2021/02/14

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  索尼在进行业务结构转型的同时,试图通过调整后的经营目标来打破某种魔咒。

    

  游戏行业普遍认为,推出新款游戏机的当年收益会下降。在老机型卖不出去、新机型开发成本增加的过渡期,企业都得饱受煎熬。包括游戏软件销售在内,都是在之后才有所收获。索尼正试图在推出新款游戏机“PlayStation(PS)5”的2020财年(截至2021年3月)颠覆这一常识。

    

  索尼预计2020财年游戏业务的营业利润将同比增长26%,达到3千亿日元。这与发售PS3的2006财年(亏损2323亿日元)、推出PS4的2013财年(亏损81亿日元)截然不同。对这一高收益起到支撑作用的是可体验在线对战等的收费会员服务。

    

       

  索尼2010年引入了这种被称为订阅模式的持续收费机制。以摆脱单纯销售游戏机的模式为目标,大力推行这种收费服务,目前会员人数已达到4600万。3个月的会员价格为2150日元(约合人民币133.62元)。

       

  从季度数据来看,这种网络服务收入超过硬件销售额的情况越来越多。PS5上市之前的2020年7~9月,索尼的网络服务收入达到950亿日元,是硬件的2.3倍。  

    

索尼会长兼社长吉田宪一郎

     

  “希望以3年为单位制定所有经营指标”。为了制定中期经营计划,索尼会长兼社长吉田宪一郎2018年向财务部门提出了这样的要求。以什么为目标呢?虽然最初提出了营业现金流量(CF,表示营业活动中产生的现金收支)和各业务的营业利润目标,但第2年(2019年)发现存在以短视目光看待经营的风险,便取消了利润目标。

      

  索尼的合并营业利润容易发生摇摆。例如,1997财年约为5200亿日元,创下了当时的最高纪录。但后一财年因电子业务低迷等原因下降至约3300亿日元。2007财年,索尼的营业利润达到约4700亿日元的高水平,但2008财年却因雷曼危机陷入2200亿日元的巨额亏损。  

       

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报道评论

非常具有可参考性
 
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