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日本手游企业增长势头不再,中企在日存在感提升

2022/12/06

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      日本智能手机游戏(以下简称:手游)市场的增长势头正在减速。日本5家大型企业的2022年7~9月合并财报显示,相比上年同期,联袂出现最终利润下降。新冠疫情下的宅家需求告一段落造成直接影响。不过,背后还存在手游开发费用增加导致新作品的投放减少、各企业均日趋难以打造热门作品这一状况。

       

      “在游戏层出不穷的背景下,新作品要凭借游戏性赢得竞争,面临严峻的市场环境”,日本手游企业GungHo在线娱乐的社长森下一喜如此表示。

    

      该公司2022年7~9月的合并财报显示,净利润比上年同期下降19%,降至42亿日元,营业收入减少8%,降至258亿日元。主力游戏《智龙迷城(PUZZLE&DRAGONS)》已上市10年有余。月均活跃用户数(MAU)以2014年前后为顶峰,呈现减少态势。

  

      该公司还推出了旗下的韩国Gravity公司开发的《Ragnarok》系列等热门作品,但并未出现与《智龙迷城》并驾齐驱的热门作品。

   

      在依赖过去的热门作品这一点上,日本各手游企业存在同样的问题。

 

      MIXI以上市9年的《怪物弹珠(monster-strike)》为主力游戏。7~9月与热门IP(知识产权)推进合作,业绩强劲。

 

      另一方面,该公司9月底停止开发成本增加的部分游戏,同时退出公营自行车赛事“PIST6 锦标赛”的运营,作为特别损失计提了64亿日元。最终损益亏损15亿日元(上年同期盈利21亿日元)。

 

      DeNA已将受到期待的新作品《takt op.》的发行推迟至2023年春季。由于新作推迟上市等影响,以现有游戏为中心,用户消费额减少,主力的游戏业务出现营业收入和利润双下滑。DeNA正在积极发展非游戏业务,因新冠疫情而遭受打击的体育业务正在复苏。

 

      东洋证券的高级分析师安田秀树针对日本5家大型游戏企业的利润下滑指出原因在于没有新游戏问世。岸田表示“大规模投资变得困难,或将落后于外资公司。需要构建增加投资额的决策的组织和机制”。

  

      游戏行业相关人士有声音表示“日本的手游企业对于1部作品达到20亿日元以上的开发投资感到犹豫,而中国企业则以100亿日元为单位展开投资,能投入的资本明显不同”。

  

      与面向专用游戏机相比,手游制作简单,能降低开发费,但近年来影像等表现力大为提高。用户追求的水平也在提升,开发费呈现增加态势。

   

米哈游在日本上线的手游《原神》的广告(资料图)

  

      在此背景下,能投入充裕开发资金的中国企业正在日本市场提升存在感。米哈游(miHoYo)2020年9月上市的在线角色扮演游戏(RPG)《原神》明显增加用户,面向个人电脑和索尼集团PlayStation的版本也受到欢迎。另外,腾讯控股的全球品牌11月上市的《Nikke:胜利女神》的开局也表现强劲。

 

      手游与买断制较多的面向专用游戏机的游戏不同,如果走红之后用户增加,有望持续获得收费收入。因此,形成容易依赖旧作品的结构,但如果不能创造下一代的热门作品,每况愈下也将是显而易见的。要维持稳定的增长,必须积极推出新游戏。

 

      日本经济新闻(中文版:日经中文网)徐潮,桥本真实,伊藤威

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