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索尼如何实现10亿顾客愿景?

2021/05/27

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日本企业研究

       索尼集团正在彰显以游戏、电影和音乐等娱乐领域作为业务核心的姿态。526日,发布了将游戏会员等相关领域的用户人数增至10亿人、达到目前的约6倍的目标。在被称为“平台提供商”的巨大企业在全球加强影响力的背景下,索尼将利用具有优势的内容,加强与粉丝的联系,力争实现自主增长。

 

       索尼集团会长兼社长吉田宪一郎26日的经营方针线上说明会上表示,“需要具备我们自身直接传递感动的领域”,提出将扩大游戏和视频发行服务的会员等达到约1.6亿的用户基础。强调了与消费者接触的重要性。另一方面,没有提出顾客达到10亿人的目标时间。

 

       索尼将共享相同感动体验和兴趣的人的集合定义为“Community of Interest(兴趣社区)”。指的是有别于单纯的注册会员等的热心“粉丝”群体。计划进一步壮大这一群体,推动收益增长。

 

       例如漫画作品《鬼灭之刃》,2019年索尼旗下的Aniplex 公司策划的电视动画受到欢迎,2020年上映的剧场版刷新日本国内票房收入纪录。除了歌曲和周边产品策划之外,还在海外上映了电影。动画的续集和游戏开发也将推进。这是在全方位利用1个知识产权(IP)的同时增加粉丝、多层次盈利的成功案例。

 

 

       索尼2020财年(截至20213月)合并净利润超过1万亿日元,增至上财年的2倍。增长的原动力是如今赚到6成营业利润的娱乐业务。音乐和电影目前以内容制作为中心,很多内容通过其他企业的服务平台来发行。在这个领域,索尼也希望增加能直接接触的消费者。

 

       作为具体措施,吉田列举了“游戏作品的影像化”。首先将于2022年上映以家用游戏机“PlayStation”热门游戏《神秘海域》为题材的电影。包括电视剧在内,计划将10部作品影像化。在电影行业,据悉以游戏为原作的作品的成功案例很少,即使是拥有游戏和电影这两个部门的索尼,也基本上没有推进合作。

 

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