中国手游反攻日本御宅族圣地
2021/10/08
《智龙迷城》2017年在中国下线。GungHo在线娱乐的社长森下一喜回顾称,“要在世界上参与竞争,最开始就必须要是世界级的制作水平”。但是,在具有固定粉丝的日本国内市场,《智龙迷城》和《怪物弹珠》都是不可动摇的摇钱树,这一点仍未改变。
2013年发布的《怪物弹珠(monster-strike)》是占Mixi营业收入大半的摇钱树 |
“即使投入巨资推出新作品,也不知道是否受欢迎”,“即使受欢迎,可能也与老作品形成内部竞争”,日本手游草创期的成功体验不知何时变成了内向思维,本应是看家本领的御宅族游戏也开始被中国“逆登陆”日本。
软实力经由互联网可以轻松跨越边境。如果封闭在仅适合国内市场的商业模式中,有可能被对手乘虚而入。
在全球游戏市场,手机等移动游戏增长明显,2015年终于超过了家用游戏机。米哈游还将参加9月30日开幕的东京电玩展。《原神》已经在日本市场的收益排行榜上跻身前列。如果无法在这里卷土重来,日本的“内容立国”将渐行渐远。
中国企业把目光瞄向海外
中国的游戏行业面临着监管强化。8月中国媒体在报道中表示网络游戏是精神鸦片。为了防止年轻人的网络游戏成瘾,政府在当月底推出了限制措施,未成年人玩游戏的时间被限定为周末和节日晚8~9点。
日本立命馆大学的教授中村彰宪指出,“政府将游戏导致孩子不学习视为问题”。自2019年起,中国未成年人的网络游戏时间被限定为平日1个半小时、休息日3小时等。但是,随着《王者荣耀》等游戏受到欢迎,游戏成瘾成为巨大的社会问题。
中国的游戏企业出海意向强烈,也和这不无关系。9月,香港报纸报道称,“中国政府将暂时冻结新网游的上市审查”。不仅是作品表现和未成年人玩游戏的时间,中国市场还弥漫着游戏业务本身是否正确的氛围。
对中国的游戏企业来说,开发出全球通用的游戏,开拓美国和日本的大市场,可以说是企业的生存战略。与国家间对立日趋激烈的美国相比,日本市场看起来是更具潜力的市场。中国的数字一代成为游戏行业主角的日子或许并不遥远。
日本经济新闻(中文版:日经中文网)杜师康佑 藤生贵子
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