在争议和偏爱中壮大的中国ACG产业
2017/09/08
在中国,动画、漫画和游戏(ACG)正在形成空前的热潮。2017年的动画和游戏市场规模接近6万亿日元(约合人民币3600亿元),日本的内容也倍受欢迎。在地铁里玩手机的年轻人成为了当今中国衣食已足的一种象征。当然,对于沉迷游戏的年轻人,家长的担忧声也在不断加大。
两个女孩为这次的cosplay服装花费了几千元(7月,上海) |
7月下旬,2017年中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海举行。在浙江学习美术的女大学生小肖(24岁)两手抱满了袋子,满足地说:“我买了很多喜欢的游戏用品和手办”。这一天,她花在购物上的金额达到约4000元。相当于上海市大学应届毕业生的起始工资。
ChinaJoy的观展者以10~20多岁的年轻人为中心,超过了30万人。同样在7月下旬的“哔哩哔哩动画(bilibili)”漫展上,每张500~2000元的门票一售而空。漫展的聚客能力由此可见一斑。
2017年1~6月,中国游戏市场规模同比增长27%,达到约998亿元。如果包括动画在内,全年有望达到近6万亿日元,大幅超过2015年逾3万亿日元的日本。
中国2015年的平均年收入达到6.2万元,在20年时间内增加至12倍。上海等城市地区超过10万元,无疑已经变得富裕。但观察月收入可以发现,上海仅为9000元左右,全国平均还不到5000元,可支配收入则更少。这与女大学生为购买游戏周边花费约4000元、最高2000元的门票迅速售罄的状况并不匹配。市场迅速扩大的背后存在中国特有的因素。
首先是房地产价格的暴涨。他们的父母一代1990年代从政府和工作单位低价获得的住宅价格暴涨至数十倍,具有转卖收益和租金收入等相当多“副业收入”的家庭也不在少数。此外,由于长期的计划生育政策的影响,包括祖父母在内,给孩子的消费往往容易放松钱袋子。
生活压力较小的城市地区年轻人热衷于兴趣爱好,支撑了动画和游戏领域的大肆消费。这种现象开始慢慢出现。
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