在争议和偏爱中壮大的中国ACG产业
2017/09/08
在中国,动画、漫画和游戏(ACG)正在形成空前的热潮。2017年的动画和游戏市场规模接近6万亿日元(约合人民币3600亿元),日本的内容也倍受欢迎。在地铁里玩手机的年轻人成为了当今中国衣食已足的一种象征。当然,对于沉迷游戏的年轻人,家长的担忧声也在不断加大。
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两个女孩为这次的cosplay服装花费了几千元(7月,上海) |
7月下旬,2017年中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海举行。在浙江学习美术的女大学生小肖(24岁)两手抱满了袋子,满足地说:“我买了很多喜欢的游戏用品和手办”。这一天,她花在购物上的金额达到约4000元。相当于上海市大学应届毕业生的起始工资。
ChinaJoy的观展者以10~20多岁的年轻人为中心,超过了30万人。同样在7月下旬的“哔哩哔哩动画(bilibili)”漫展上,每张500~2000元的门票一售而空。漫展的聚客能力由此可见一斑。
2017年1~6月,中国游戏市场规模同比增长27%,达到约998亿元。如果包括动画在内,全年有望达到近6万亿日元,大幅超过2015年逾3万亿日元的日本。
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中国2015年的平均年收入达到6.2万元,在20年时间内增加至12倍。上海等城市地区超过10万元,无疑已经变得富裕。但观察月收入可以发现,上海仅为9000元左右,全国平均还不到5000元,可支配收入则更少。这与女大学生为购买游戏周边花费约4000元、最高2000元的门票迅速售罄的状况并不匹配。市场迅速扩大的背后存在中国特有的因素。
首先是房地产价格的暴涨。他们的父母一代1990年代从政府和工作单位低价获得的住宅价格暴涨至数十倍,具有转卖收益和租金收入等相当多“副业收入”的家庭也不在少数。此外,由于长期的计划生育政策的影响,包括祖父母在内,给孩子的消费往往容易放松钱袋子。
生活压力较小的城市地区年轻人热衷于兴趣爱好,支撑了动画和游戏领域的大肆消费。这种现象开始慢慢出现。
在中国,上世纪80年代电视台播出了《聪明的一休》,之后《哆啦A梦》等日本动画也受到欢迎。中日关系恶化让日本的内容受到限制,但收看的舞台转向了网络和手机。在漫展上,在医院工作的小王(24岁)在被问及喜欢哪些动画片时回答“《小林家的女仆龙》、《黑执事》等”,尽是一些40多岁的日本记者不知道的作品名。
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近日,日本的《银魂》动漫真人版电影和《声之形》动画电影连接在中国上映(9月5日,北京) |
最近,与中国政治关系恶化的韩国影视剧作品也受到限制。结果,空出来的海外电影配额让《你的名字。》等日本电影得以播出,在中国形成了热映。中国的文化市场易受政治影响,但近年来对盗版的取缔日趋严厉,越来越多的日本内容运营商将中国视为潜力市场。
此外,中国的国产动漫也在发展。2003年创建的苏州舞之动画公司有约400人参与动画制作,创造了在中央电视台(CCTV)大受欢迎的儿童动画等热门作品。2016年春季在新三板挂牌上市。该公司副总经理乔剑希望增加中日合作动画,已经在日本建立分公司。
另一方面,青少年沉迷游戏正在发展为社会问题。7月上旬,人民网指出热门手游《王者荣耀》让年轻人陷入游戏中毒,“作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量”。为此,腾讯设置了12岁以下每天只能玩1小时等限制措施。
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上海的游戏展参观人数达到了34万人 |
“虽然我不认为游戏一无是处,但过度沉迷还是让人很担心”,带着儿子参加上海游戏展的李先生(36岁)浮现出复杂的表情。6岁的儿子说:“游戏比学习和出去玩更有意思”,眼睛始终盯着手机屏幕。
中国在过去十多年里,以超过日本高度增长期的速度经历了社会和经济的变革。当然,每一代人的价值观产生隔阂,困惑也在增加。围绕动漫和游戏的热情和不安明显反映出中国的这种现状。
日本经济新闻(中文版:日经中文网)小高航 上海
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